- 2023/7/31 16:44:12
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:电脑报
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大势:如何面对瓶颈和AI冲击?
今年以来,可以说国内游戏产业在宏观方面已经有了宽松不少的环境,在版号方面已经颁发了600多个新游的版号,尤其是几次批量发放引进游戏版号,更是让中国游戏产业的对外交流的步伐重新开启。
《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1月~6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。
但是,在产品投放的宽松环境下,产业整体的增长速度放缓,也是一个非常严峻的问题。另外,AIGC的兴起,会给游戏产业带来什么样的改变?
而本次ChinaJoy2023,各界有识之士就聚集在一起,讨论中国游戏产业面临的新问题和新方向。
例如,本次CJ的高端论坛——CDEC,就以“重构数智生态 捕捉变局价值”为主题,分为“科技X价值 融创共生”、“生态X趋势 重构格局”和“积淀X演变 突出重围”三大板块主题,顺应当前社会热点和技术革新,关注疫情后产业发展的新价值、新生态、新变革,广邀海内外宾客,共话行业发展未来。
网易公司高级副总裁王怡指出,产业可以从三个方面补足发展。首先,重构游戏技术价值,从游戏引擎以及人工智能两个方向出发,抓住下一个“芯片级”突破;同时拓宽车道,重构游戏场景,把游戏技术“外派”到更广泛的场景中试炼,推动产业虚实融合,脱虚向实;最后,要重构人才资源池,最大化释放人才资源,把更多普通的人力资源,升级成稀缺的AI人才资源。
而对于AI,更多的“入局者”在这个游戏论坛,讲述了自己的看法。
MultiMetaverse Inc.首席执行官许怡然先生主持“尖峰Panel:未来互动娱乐的畅想”,提到在AI技术的背景下,数字娱乐产业的各个方面都受到了变动影响,如何应对AI的挑战是当下各个企业需要考虑的关键问题之一。
围绕AIGC在音乐领域的挑战,著名音乐人宋柯表示AI对于音乐产业发展的冲击比MP3时代要更大,它对整个音乐生产制作都产生了深刻的影响,面对这样的挑战,应当投入更多资源保护具有才华的人才。
同样面对AI在游戏产业的冲击,Unity中国总裁张俊波认为创新性是游戏的核心竞争力,运用AI生成制作,虽然能够降低美术原画成本,但也有可能造成游戏策划的相似性和资产的同质化,因而,这需要游戏开发者在玩法上投入更多资源和注意力,做更多游戏玩法方面的创新,同时也积极结合中国现有平台生态,从而取得更好的成绩。
而面对苹果入局VR、XR产业,HTC高级副总裁鲍永哲先生表示了欢迎,从长远来看,苹果的入局将推动生活形态三维应用的引入,加上日益茁壮的三维游戏,将助力形成更加完整的生态圈,让开发者更具有想象力,使行业发展更有动力。
新游少?宣发让位体验与玩家服务
本次CJ虽然各大头部游戏厂商尽出,搭建规模也一如既往的庞大。但一个比较奇怪的现象就是,庞大的展台基本围绕着已经在市场上成熟运营、拥有数量庞大的玩家的游戏作品作为主题,而新游的宣发则放在了一个比较次要的位置。
除了独立游戏展区的独立游戏新游展示和试玩,以及部分海外厂商的新品发布较多,本次CJ,国内传统的网游、手游厂商,展台的主题其实就是“互动”,或者说,去了解玩家的需求,玩家在多年来形成的游戏文化氛围,并把它在这次展会中展示出来,让玩家有一个大舞台去和其他玩家互动,和游戏厂商互动,获得一种游戏文化层面上的团体认同感。
例如,从未缺席过的CJ的盛趣游戏,除了照例的showgirl人海战术外,展台的今年搭建,主要是为了纪念比CJ还大一岁的《传奇世界》,以“游园趣梦”为主题,复刻了传奇世界中的各种国风场景,cosplay也是游戏中的经典三职业,其中的活动,更是让玩家体会到了文化氛围——无论是书写扇面,还是绘制糖画,以及其他的各种传统文化和游戏的结合体验……
让玩家体验到自己游戏的文化内涵,建立起玩家人群的“文化自信”,并进而弘扬游戏中的文化正向价值,从而实现游戏的社会价值以及更长的运营周期。在今年CJ,厂商终于明白了:不用大声吆喝新品吊玩家胃口,只需要提供一个服务和回馈玩家的舞台,就够了。
拥抱“次元”亚文化,年轻人的时尚消费场
随着Z世代接过消费主义大旗,“得年轻人得天下”的观点愈发深入人心。而且在今年CJ,我们可以发现,年轻人报复性消费游戏可能还会理性一点,但年轻人报复性消费起“次元亚文化”,可一点也不含糊。
ChinaJoy2023,已经成为了年轻人的时尚消费场。
如果你要问我,本次CJ排队最厉害的场馆是什么?我会说,是模玩和潮玩馆。在这里,以万代南梦宫、天闻角川等国际知名厂家为代表,国内的新锐模玩品牌也纷纷亮相,携带了大量的游戏和动漫IP的模玩、周边、出版物产品,让上万名玩家规规矩矩地排成长队,只为能够一睹大师作品,买到心仪的本命角色的手办或其他周边。或者迫不及待地在三坑服装区里进行试衣、采购,疯狂扫货。
国内模玩厂商的崛起,代表着年轻人支持本土原生IP的意愿和能力越来越强。
Z世代,通过本次CJ,向世人宣告:他们不仅是互联网原住民,同样也是潮玩消费的原住民,更是“IP认同”而形成的一种“亚文化认同”族群。
言必称二次元,已经可以算是一种对Z世代的有点污名化的说法了。不仅是二次元,年轻人已经形成了他们三观之下的一套独特的,基于IP(不光是游戏或者二次元动漫,严肃文学、网络文学、音乐和影视同样在其中)的文化内涵形成的群体认同,形成精神上的“贴标签”,从而克服社恐,实现社交层面上的突破和互相理解,表达自我,寻求同好,由消费而文化,这才是Z世代如今更加精准的“信标”。
谁能让年轻人在精神消费的同时,形成精神认同和文化认同,谁就能赢得他们。
大势:如何面对瓶颈和AI冲击?
今年以来,可以说国内游戏产业在宏观方面已经有了宽松不少的环境,在版号方面已经颁发了600多个新游的版号,尤其是几次批量发放引进游戏版号,更是让中国游戏产业的对外交流的步伐重新开启。
《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1月~6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。
但是,在产品投放的宽松环境下,产业整体的增长速度放缓,也是一个非常严峻的问题。另外,AIGC的兴起,会给游戏产业带来什么样的改变?
而本次ChinaJoy2023,各界有识之士就聚集在一起,讨论中国游戏产业面临的新问题和新方向。
例如,本次CJ的高端论坛——CDEC,就以“重构数智生态 捕捉变局价值”为主题,分为“科技X价值 融创共生”、“生态X趋势 重构格局”和“积淀X演变 突出重围”三大板块主题,顺应当前社会热点和技术革新,关注疫情后产业发展的新价值、新生态、新变革,广邀海内外宾客,共话行业发展未来。
网易公司高级副总裁王怡指出,产业可以从三个方面补足发展。首先,重构游戏技术价值,从游戏引擎以及人工智能两个方向出发,抓住下一个“芯片级”突破;同时拓宽车道,重构游戏场景,把游戏技术“外派”到更广泛的场景中试炼,推动产业虚实融合,脱虚向实;最后,要重构人才资源池,最大化释放人才资源,把更多普通的人力资源,升级成稀缺的AI人才资源。
而对于AI,更多的“入局者”在这个游戏论坛,讲述了自己的看法。
MultiMetaverse Inc.首席执行官许怡然先生主持“尖峰Panel:未来互动娱乐的畅想”,提到在AI技术的背景下,数字娱乐产业的各个方面都受到了变动影响,如何应对AI的挑战是当下各个企业需要考虑的关键问题之一。
围绕AIGC在音乐领域的挑战,著名音乐人宋柯表示AI对于音乐产业发展的冲击比MP3时代要更大,它对整个音乐生产制作都产生了深刻的影响,面对这样的挑战,应当投入更多资源保护具有才华的人才。
同样面对AI在游戏产业的冲击,Unity中国总裁张俊波认为创新性是游戏的核心竞争力,运用AI生成制作,虽然能够降低美术原画成本,但也有可能造成游戏策划的相似性和资产的同质化,因而,这需要游戏开发者在玩法上投入更多资源和注意力,做更多游戏玩法方面的创新,同时也积极结合中国现有平台生态,从而取得更好的成绩。
而面对苹果入局VR、XR产业,HTC高级副总裁鲍永哲先生表示了欢迎,从长远来看,苹果的入局将推动生活形态三维应用的引入,加上日益茁壮的三维游戏,将助力形成更加完整的生态圈,让开发者更具有想象力,使行业发展更有动力。
新游少?宣发让位体验与玩家服务
本次CJ虽然各大头部游戏厂商尽出,搭建规模也一如既往的庞大。但一个比较奇怪的现象就是,庞大的展台基本围绕着已经在市场上成熟运营、拥有数量庞大的玩家的游戏作品作为主题,而新游的宣发则放在了一个比较次要的位置。
腾讯的《无畏契约》算是CJ上大厂最新的大作,尽管展台人潮涌动,但实际上也是玩家大型聚会现场。因为他们在CJ前半个月玩家就玩到了
除了独立游戏展区的独立游戏新游展示和试玩,以及部分海外厂商的新品发布较多,本次CJ,国内传统的网游、手游厂商,展台的主题其实就是“互动”,或者说,去了解玩家的需求,玩家在多年来形成的游戏文化氛围,并把它在这次展会中展示出来,让玩家有一个大舞台去和其他玩家互动,和游戏厂商互动,获得一种游戏文化层面上的团体认同感。
例如,从未缺席过的CJ的盛趣游戏,除了照例的showgirl人海战术外,展台的今年搭建,主要是为了纪念比CJ还大一岁的《传奇世界》,以“游园趣梦”为主题,复刻了传奇世界中的各种国风场景,cosplay也是游戏中的经典三职业,其中的活动,更是让玩家体会到了文化氛围——无论是书写扇面,还是绘制糖画,以及其他的各种传统文化和游戏的结合体验……
让玩家体验到自己游戏的文化内涵,建立起玩家人群的“文化自信”,并进而弘扬游戏中的文化正向价值,从而实现游戏的社会价值以及更长的运营周期。在今年CJ,厂商终于明白了:不用大声吆喝新品吊玩家胃口,只需要提供一个服务和回馈玩家的舞台,就够了。
拥抱“次元”亚文化,年轻人的时尚消费场
随着Z世代接过消费主义大旗,“得年轻人得天下”的观点愈发深入人心。而且在今年CJ,我们可以发现,年轻人报复性消费游戏可能还会理性一点,但年轻人报复性消费起“次元亚文化”,可一点也不含糊。
ChinaJoy2023,已经成为了年轻人的时尚消费场。
如果你要问我,本次CJ排队最厉害的场馆是什么?我会说,是模玩和潮玩馆。在这里,以万代南梦宫、天闻角川等国际知名厂家为代表,国内的新锐模玩品牌也纷纷亮相,携带了大量的游戏和动漫IP的模玩、周边、出版物产品,让上万名玩家规规矩矩地排成长队,只为能够一睹大师作品,买到心仪的本命角色的手办或其他周边。或者迫不及待地在三坑服装区里进行试衣、采购,疯狂扫货。
国内模玩厂商的崛起,代表着年轻人支持本土原生IP的意愿和能力越来越强。
蜜雪冰城和美团在本次CJ的火爆,也标志着CJ已经成为一次年轻人的时尚消费节
Z世代,通过本次CJ,向世人宣告:他们不仅是互联网原住民,同样也是潮玩消费的原住民,更是“IP认同”而形成的一种“亚文化认同”族群。
言必称二次元,已经可以算是一种对Z世代的有点污名化的说法了。不仅是二次元,年轻人已经形成了他们三观之下的一套独特的,基于IP(不光是游戏或者二次元动漫,严肃文学、网络文学、音乐和影视同样在其中)的文化内涵形成的群体认同,形成精神上的“贴标签”,从而克服社恐,实现社交层面上的突破和互相理解,表达自我,寻求同好,由消费而文化,这才是Z世代如今更加精准的“信标”。
谁能让年轻人在精神消费的同时,形成精神认同和文化认同,谁就能赢得他们。
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